크랩스(Craps) 한 번에 이해하기
2026-01-02 14:16
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크랩스(Craps) 한 번에 이해하기
두 개의 주사위를 굴려, “지금 이 롤이 이기는 롤인지/지는 롤인지”를 정해진 순서대로 판정하는 테이블 게임이다.
처음 한 번(컴아웃 롤)에서 바로 끝나기도 하고, ‘포인트(목표 숫자)’가 정해진 뒤 그 숫자를 먼저 다시 나오게 하면 이기는 구조로 이어지기도 한다.
처음엔 Pass Line(패스 라인)만 따라가도 흐름이 잡히고, 익숙해지면 숫자별 “플레이스(Place)”나 “오즈(Odds)” 같은 선택지를 더하는 방식이 흔하다.
B. 기본 규칙(진행 흐름을 단계별로)
1) 슈터(Shooter) 선정
테이블 한쪽에서 주사위를 굴리는 사람이 슈터가 된다. 보통은 순서대로 돌아가며, 슈터가 바뀌면 분위기도 함께 바뀌는 편이다.
2) 컴아웃 롤(Come-out roll)
슈터의 첫 번째 롤이 컴아웃 롤이다. 대표 룰(기본형)에서 Pass Line 기준으로는 다음처럼 자주 설명한다.
• 7 또는 11: 그 롤에서 승리로 끝난다.
• 2, 3, 12: 그 롤에서 패배로 끝난다.
• 4, 5, 6, 8, 9, 10: 그 숫자가 포인트(Point)로 정해지고, 다음 단계로 넘어간다.
3) 포인트 단계(Point phase)
포인트가 정해진 뒤에는, 슈터가 같은 포인트를 다시 굴리면 승리로 끝나고, 7이 먼저 나오면 패배로 끝난다.
이 구간은 여러 번 굴릴 수 있어, 테이블에서 “지금 포인트가 뭐지?”를 계속 확인하는 흐름이 생긴다.
4) 슈터 교대(Seven-out 이후)
포인트 단계에서 7이 먼저 나와 라운드가 끝나면(세븐아웃), 주사위는 다음 사람에게 넘어가고 다시 컴아웃 롤부터 시작한다.
현장 예시
예시 1) 컴아웃 롤이 8 → 포인트 8이 된다 → 이후 8이 다시 나오면 끝.
예시 2) 컴아웃 롤이 11 → 그 롤에서 바로 끝.
예시 3) 포인트가 5인 상태에서 6, 9, 3이 나오다가 7이 나오면 그 순간 끝.
C. 용어/핵심 요소(초보가 헷갈리는 부분부터)
• 컴아웃 롤: 슈터의 “새 라운드 첫 롤”을 말한다. 포인트가 정해지기 전 구간이다.
• 포인트: 컴아웃 롤에서 4,5,6,8,9,10이 나오면 정해지는 목표 숫자다. 테이블 중앙에 ‘ON’ 표시(퍽)가 올라가는 경우가 많다.
• 세븐아웃: 포인트가 활성화된 상태에서 7이 나와 라운드가 끝나는 상황이다.
• 패스 라인(Pass Line) / 돈트 패스(Don’t Pass): 가장 기본 축이 되는 영역이다. 패스는 슈터와 같은 방향, 돈트 패스는 반대 방향으로 이해하는 설명이 흔하다.
• 오즈(Odds): 포인트가 정해진 뒤에만 붙일 수 있는 추가 선택지로 운영되는 경우가 많다. 테이블마다 허용 배수나 표기 방식이 달라질 수 있다.
• 스틱맨(Stickman): 길게 뻗은 스틱으로 주사위를 관리하고 콜을 도와주는 딜러다. 주사위가 벽(백월)에 닿지 않거나 굴림이 애매하면 “노 롤(No roll)”로 처리하는 상황도 생길 수 있다.
D. 플레이어 선택/행동(가능한 액션과 의미)
1) Pass Line
컴아웃 롤부터 참여하는 가장 기본 선택지다. 포인트가 정해지면 “포인트가 먼저냐, 7이 먼저냐” 구조로 이어진다.
2) Come
포인트가 이미 진행 중일 때, “나만의 새로운 컴아웃 롤”을 만들어 참여하는 방식으로 설명되는 경우가 많다. 테이블이 활발할수록 자주 보인다.
3) Place(4,5,6,8,9,10)
특정 숫자(4/5/6/8/9/10)가 7보다 먼저 나오면 유리한 쪽으로 끝나는 구조로 운영된다. 포인트와 별개로 “숫자별 구역”을 읽는 감각이 생긴다.
4) Odds(오즈)
포인트가 정해진 뒤, Pass Line(또는 Come)에 덧붙이는 형태로 운영되는 경우가 많다. 허용 배수(예: 2x, 3-4-5x 등)는 테이블 규칙에 따라 달라질 수 있다.
현장 예시
예시 1) 처음엔 Pass Line만 두고 흐름을 본다 → 포인트가 6으로 정해지면, 오즈를 허용하는지 확인하고 추가한다.
예시 2) 테이블이 빠르게 돌아가면, Place 6과 Place 8만 두고 “자주 나오는 숫자 구역”을 중심으로 체감하는 사람이 많다.
예시 3) 포인트 진행 중에 Come을 두면, 그 다음 한 번의 롤이 새 컴아웃처럼 작동해 개인 포인트가 생긴다.
E. 장비/테이블 읽는 법(무엇을 보면 되는지)
• 주사위 2개: 슈터는 보통 한 손으로 주사위를 집어 굴리고, 테이블 끝의 벽(백월)에 닿게 굴리는 동작이 기본으로 안내되는 경우가 많다.
• 퍽(Puck) 또는 ON/OFF 표시: 현재 포인트가 무엇인지 알려준다. 테이블 중앙에 “ON 6” 같은 방식으로 놓이는 경우가 흔하다.
• 가장 먼저 볼 곳: “지금 포인트가 켜져 있는지(ON인지)”와 “포인트 숫자가 무엇인지”다. 이 두 가지만 확인해도 테이블의 대화가 훨씬 쉽게 들린다.
• 영역 구분: Pass Line/Don’t Pass는 테이블 가장자리, Come은 중앙, Place 숫자(4·5·6·8·9·10)는 숫자별 박스, 단기 이벤트 성격의 구역(프로포지션)은 스틱맨 근처에 모여 있는 형태가 흔하다.
• 칩 올리는 방식: 딜러가 칩을 움직여 정리하는 구조라, 손으로 직접 칩을 특정 박스에 밀어 넣기보다 “여기(숫자)로”라고 말로 지정하는 흐름이 자주 보인다.
F. 확률/구조를 숫자로(대표 룰 기준)
전제 조건: 공정한 6면체 주사위 2개(총 36가지 조합), 대표 룰의 Pass Line 흐름(컴아웃 → 포인트 → 포인트 또는 7) 기준이다.
1) 특정 합이 나올 정확한 확률
• 7이 나올 확률 = 6/36 = 1/6
• 2가 나올 확률 = 1/36
• 12가 나올 확률 = 1/36
• 11이 나올 확률 = 2/36 = 1/18
2) 컴아웃 롤에서 Pass Line이 바로 끝나는 경우
• 즉시 승리(7 또는 11) 확률 = (6+2)/36 = 8/36 = 2/9
• 즉시 패배(2,3,12) 확률 = (1+2+1)/36 = 4/36 = 1/9
• 포인트가 정해질 확률(4,5,6,8,9,10) = 24/36 = 2/3
3) 포인트가 정해진 뒤 “포인트가 7보다 먼저 나올” 정확한 확률
이 구간은 “포인트 숫자의 조합 수 : 7의 조합 수”로 계산한다.
• 포인트 6(또는 8)일 때: 6의 조합 5, 7의 조합 6 → 5/(5+6) = 5/11
• 포인트 5(또는 9)일 때: 5의 조합 4, 7의 조합 6 → 4/(4+6) = 2/5
• 포인트 4(또는 10)일 때: 4의 조합 3, 7의 조합 6 → 3/(3+6) = 1/3
4) Pass Line 전체 승리 확률(대표 룰 기준)
정확한 값 = 244/495 ≈ 0.492929…
이 값은 “컴아웃 즉시 승리(2/9)”에 “포인트가 정해진 뒤 각 포인트별로 이길 확률”을 더해 계산한 결과로 정리된다.
G. 현장에서 자주 보이는 룰 변형(버전/하우스 룰)
1) 돈트 패스에서 12 처리
대표 룰에서는 12가 “무승부(푸시)”로 처리되는 표기가 흔하지만, 테이블에 따라 2가 푸시이거나 12가 패배로 처리되는 형태가 보이기도 한다. 초보는 돈트 패스 구역의 작은 문구를 먼저 확인하는 편이 안전하다.
2) 오즈(Odds) 허용 배수
2x, 3-4-5x, 10x처럼 배수가 달라질 수 있다. 같은 흐름의 게임이라도 “추가로 올릴 수 있는 한도”가 달라져 체감이 바뀐다.
3) 크랩리스 크랩스(Crapless Craps)
컴아웃에서 2,3,12가 즉시 패배가 아니라 포인트로 들어가는 변형이 있다. 초보는 “처음에 끝나는 숫자”가 달라져 혼란이 생길 수 있어, 테이블 이름이나 레이아웃을 먼저 보는 방식이 도움이 된다.
4) 바이(Buy) / 레이(Lay) 수수료 방식
특정 숫자에서 “수수료를 언제 내는지(올릴 때/정산할 때)”가 달라질 수 있다. 계산 방식이 바뀌면 딜러가 칩을 정리하는 속도와 대화가 달라진다.
5) 필드(Field)에서 12 보너스 배수
필드 구역은 2나 12에 보너스가 붙는 표기가 흔한데, 12의 배수가 테이블마다 달라질 수 있다. 숫자 박스 안의 “2”, “3” 같은 표기를 확인하면 된다.
6) 플레이스(Place) 정산 단위
숫자별 정산 단위가 “정확히 맞아떨어지는 칩 단위”로 운영되거나, 소수점 처리를 별도로 하는 방식이 섞일 수 있다. 초보는 딜러가 권하는 기본 단위로 시작하면 계산 부담이 줄어든다.
7) 보너스 사이드 이벤트(ATS, Fire Bet 등)
All Tall Small(ATS)나 Fire Bet 같은 사이드 이벤트가 붙는 경우가 있다. 메인 흐름은 그대로지만, 테이블 콜과 칩 위치가 늘어나 초보에게는 시야가 복잡해질 수 있다.
8) 프로포지션(중앙 구역) 운영 범위
하드웨이(Hardways), 원롤(One-roll) 같은 중앙 구역 선택지는 테이블에 따라 표기와 운영 범위가 조금씩 다를 수 있다. 빠르게 끝나는 구조가 많아, 처음엔 구경 후 선택하는 흐름이 흔하다.
H. 이미지로 보는 크랩스(테이블 감 잡기)
테이블에서 가장 먼저 볼 것은 “포인트 표시(ON)”와 Pass Line/Don’t Pass 위치다. 숫자 박스(4·5·6·8·9·10)는 Place 구역을 읽는 데 도움이 된다.

주사위는 보통 테이블 끝 벽(백월)에 닿게 굴리는 동작이 기본이다. 한 손으로 굴리는 흐름이 일반적이라, 처음엔 동작을 천천히 따라 하면 된다.
현장 사진에서 보이는 긴 테이블과 딜러 포지션(스틱맨 포함)은 ‘콜이 많은 게임’이라는 느낌을 만든다. 처음엔 Pass Line만 두고 콜을 듣는 방식이 이해를 빠르게 만든다.

I. 마지막 요약
1) 크랩스는 “컴아웃 롤 → 포인트 → 포인트 또는 7” 흐름을 먼저 잡으면 이해가 빠르다.
2) 처음엔 Pass Line만 따라가도 테이블 콜과 분위기가 자연스럽게 들린다.
3) 포인트가 켜져 있는지(ON)와 포인트 숫자가 무엇인지만 확인해도 길을 잃기 어렵다.
4) 숫자별 확률 구조는 “해당 숫자 조합 수와 7의 조합 수”로 깔끔하게 정리된다(예: 포인트 6이면 5/11).
5) 오즈 배수, 돈트 패스의 12 처리, 사이드 이벤트 유무는 테이블마다 달라질 수 있어 표기를 먼저 보는 습관이 도움이 된다.
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